Mais qu’est-ce que la gamification exactement et quels sont les cas d’usages auxquels cette dernière répond ? Toutes ces questions méritent encore d’être posées sur ce marché en plein développement et en constante évolution.
Concrètement, la gamification répond à des besoins disparates. L’idée est globalement de s’inspirer de jeux ou de créer un univers engageant qui permettra de véhiculer efficacement différents messages et de faire vivre aux participants une expérience unique et fédératrice. Une chose est sûre, ce marché va continuer de se développer très significativement avec des taux à deux chiffres par an en moyenne et devrait selon une récente étude dépasser les 10 milliards de dollars en 2020.
La gamification dans le monde des Ressources Humaines est un levier qui permet de donner un nouvel impact aux traditionnelles actions organisées : team bulding, onboarding, séminaires d’entreprise, etc. Toutes ces manifestations se voient donc bouleversées et laissent place à des dispositifs de nouvelle génération associant scénarisation, jeu et technologies. Sur ce point, on constate notamment que la majorité des grands groupes utilisent aujourd’hui massivement ces opérations à l’échelle mondiale.
La gamification dans le monde du marketing. Il s’agit ici de proposer aux consommateurs de nouvelles expériences qui leur permettront de tisser un lien fort avec la marque et de développer une notion de communauté. Nous sommes donc clairement dans un dispositif d’engagement client, de recrutement ou de fidélisation. Les cas d’usages ne manquent pas et ont souvent pour point commun de rechercher à créer le fameux effet Wahoo qui leur permettra de se distinguer de la concurrence.
La gamification comme vecteur de découverte culturelle. Dans ce contexte, la gamification va permettre aux musées, parcs naturels, et exploitants de sites de créer des parcours de découverte associant jeu et accès aux informations concernant le site visité. Il s’agit donc d’un nouveau vecteur d’attractivité qui a pour vocation de donner envie aux visiteurs de se rendre sur un site et d’accéder à une information riche de manière ludique.
Ces premiers cas d’utilisation de la gamification montrent donc que ce concept a de nombreux visages. Sur la base de ces éléments, les entreprises ont bien compris les nombreux apports de ces dispositifs. Dans ce contexte, toute une filière semble se structurer pour passer d’un stade artisanal à un stade industriel : agence, concepteur de jeux, technologie, etc. Nous sommes donc à un réel tournant qui devrait permettre au secteur de la gamification de devenir une véritable référence à court terme.